输入属性

属性属性名默认值描述
button_mappings按钮映射数组按钮映射事件的处理。
详见 按钮映射 >
modal模态布尔值false控件是否启用模态。
启用后,控件会覆盖其他控件(除该控件及其子控件)的操作,阻止焦点和互动。
inline_modal内联模态布尔值false控件是否启用内联模态。
启用后,控件会覆盖该控件所在范围的其他控件(除该控件及其子控件)的所有类型操作,阻止焦点和互动。
always_listen_to_input总是监听输入布尔值false控件是否始终监听输入。
启用后,控件位于其他控件后方,始终会监听输入。
always_handle_pointer总是处理指针布尔值false控件是否始终处理指针输入。
启用后,控件位于其他控件后方,始终会处理指针操作。
always_handle_controller_direction总是始终控制器方向布尔值false控件是否总是处理控制器方向输入。
启用后,控件位于其他控件后方,始终会处理控制器方向。
prevent_touch_input阻止触屏输入布尔值false控件是否阻止触屏输入。
阻止后,控件会覆盖该控件所在范围的其他控件(除该控件及其子控件)的触屏操作,阻止互动。
consume_event消耗事件布尔值true控件是否消耗事件。
值为 true 时,映射事件不会被消耗,并且将映射事件传递当前控件后方的控件。
hover_enabled启用悬停布尔值true控件是否启用悬停。
consume_hover_events消耗悬停事件布尔值true控件是否消耗悬停事件。
值为 true 时,悬停事件不会被消耗,并且将映射事件传递当前控件后方的控件。

按钮映射

可以使用 button_mappings 把键盘/手柄/其他操作方式的输入操作(如button.menu_select、button.menu_cancel)映射转输出为游戏内的操作(如button.menu_settings)或者用于改变动画状态(详见动画控件)

下面我们来认识一下如何添加按钮映射吧! "button_mappings": [ { "from_button_id": "button.menu_select", "to_button_id": "$pressed_button_name", "mapping_type": "pressed", "input_mode_condition": "gamepad_and_not_gaze" } ]

以下是按钮映射数组对象的属性:

属性属性名默认值描述
ignored忽略布尔值false是否忽略该按钮映射对象。
from_button_id触发事件ID字符串触发事件的 ID。

填写any时,任何事件都可以用于触发该按钮映射对象。
to_button_id执行事件ID字符串触发事件后执行的 ID。
mapping_type映射类型字符串:列举pressed映射类型。
列举的值可以是:
pressed 按下
double_pressed 双击
global 全局
focused 焦点
input_mode_condition输入模式条件字符串any输入模式条件。
列举的值可以是:
any 无条件
not_gaze 不是凝视
not_gamepad 不是游戏手柄
gamepad_and_not_gaze 游戏手柄但不是凝视
scope作用域字符串controller映射的作用域。
列举的值可以是:
view 视图
controller 控制器
handle_select处理选择布尔值true处理选择。
handle_deselect处理不选择布尔值true处理不选择。
ignore_input_scope忽略输入作用域布尔值false忽略输入作用域。
consume_event消耗事件布尔值true是否消耗事件。
alternate_input_scope备用输入作用域布尔值false启用备用输入作用域。
button_up_right_of_first_refusal布尔值false
提示
to_button_id事件可作为动画的开始、重置、结束事件。

详见 按钮映射ID >