输入属性
属性 | 属性名 | 值 | 默认值 | 描述 |
---|---|---|---|---|
button_mappings | 按钮映射 | 数组 | 按钮映射事件的处理。 详见 按钮映射 > | |
modal | 模态 | 布尔值 | false | 控件是否启用模态。 启用后,控件会覆盖其他控件(除该控件及其子控件)的操作,阻止焦点和互动。 |
inline_modal | 内联模态 | 布尔值 | false | 控件是否启用内联模态。 启用后,控件会覆盖该控件所在范围的其他控件(除该控件及其子控件)的所有类型操作,阻止焦点和互动。 |
always_listen_to_input | 总是监听输入 | 布尔值 | false | 控件是否始终监听输入。 启用后,控件位于其他控件后方,始终会监听输入。 |
always_handle_pointer | 总是处理指针 | 布尔值 | false | 控件是否始终处理指针输入。 启用后,控件位于其他控件后方,始终会处理指针操作。 |
always_handle_controller_direction | 总是始终控制器方向 | 布尔值 | false | 控件是否总是处理控制器方向输入。 启用后,控件位于其他控件后方,始终会处理控制器方向。 |
prevent_touch_input | 阻止触屏输入 | 布尔值 | false | 控件是否阻止触屏输入。 阻止后,控件会覆盖该控件所在范围的其他控件(除该控件及其子控件)的触屏操作,阻止互动。 |
consume_event | 消耗事件 | 布尔值 | true | 控件是否消耗事件。 值为 true 时,映射事件不会被消耗,并且将映射事件传递当前控件后方的控件。 |
hover_enabled | 启用悬停 | 布尔值 | true | 控件是否启用悬停。 |
consume_hover_events | 消耗悬停事件 | 布尔值 | true | 控件是否消耗悬停事件。 值为 true 时,悬停事件不会被消耗,并且将映射事件传递当前控件后方的控件。 |
按钮映射
可以使用 button_mappings 把键盘/手柄/其他操作方式的输入操作(如button.menu_select、button.menu_cancel)映射转输出为游戏内的操作(如button.menu_settings)或者用于改变动画状态(详见动画控件)
下面我们来认识一下如何添加按钮映射吧!以下是按钮映射数组对象的属性:
属性 | 属性名 | 值 | 默认值 | 描述 |
---|---|---|---|---|
ignored | 忽略 | 布尔值 | false | 是否忽略该按钮映射对象。 |
from_button_id | 触发事件ID | 字符串 | 触发事件的 ID。 填写 | |
to_button_id | 执行事件ID | 字符串 | 触发事件后执行的 ID。 | |
mapping_type | 映射类型 | 字符串:列举 | pressed | 映射类型。 列举的值可以是: pressed 按下 double_pressed 双击 global 全局 focused 焦点 |
input_mode_condition | 输入模式条件 | 字符串 | any | 输入模式条件。 列举的值可以是: any 无条件 not_gaze 不是凝视 not_gamepad 不是游戏手柄 gamepad_and_not_gaze 游戏手柄但不是凝视 |
scope | 作用域 | 字符串 | controller | 映射的作用域。 列举的值可以是: view 视图 controller 控制器 |
handle_select | 处理选择 | 布尔值 | true | 处理选择。 |
handle_deselect | 处理不选择 | 布尔值 | true | 处理不选择。 |
ignore_input_scope | 忽略输入作用域 | 布尔值 | false | 忽略输入作用域。 |
consume_event | 消耗事件 | 布尔值 | true | 是否消耗事件。 |
alternate_input_scope | 备用输入作用域 | 布尔值 | false | 启用备用输入作用域。 |
button_up_right_of_first_refusal | 布尔值 | false |
to_button_id事件可作为动画的开始、重置、结束事件。
详见 按钮映射ID >